MEGAPROMPT — Colección de juegos educativos "Misión Semiótica"
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> Prompt listo para pegar en un asistente de código y reproducir la colección completa
> (un único archivo HTML con cuatro juegos educativos de semiótica, estilo victoriano,
> con mecánica de refuerzo del aprendizaje).
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## 1. Rol y encuadre
Actúa como **experto en desarrollo web frontend (HTML5, CSS3 y JavaScript vanilla)** y en
**diseño instruccional**. Vas a crear una **colección de juegos educativos gamificados** para un
curso universitario de **Semiótica de la Imagen**, entregada como **un único archivo HTML
autocontenido y offline**.
## 2. Objetivo pedagógico
Que estudiantes de diseño/comunicación visual **apliquen principios de semiótica y antropología
visual** (niveles denotativo, connotativo y mítico-ideológico; tipos de signo de Peirce; figuras
retóricas; códigos culturales) mediante una experiencia tipo **investigación detectivesca al estilo
Sherlock Holmes**.
## 3. Público
Equipos de 2 a 4 estudiantes (secciones de 20–35), nivel intermedio/avanzado, alta familiaridad
digital.
## 4. Entregable y arquitectura
- **Un solo archivo `.html`** que abra con doble clic, sin servidor ni dependencias instalables.
- Una **pantalla "hub" (gabinete)** que liste los juegos en tarjetas.
- Cada juego es **independiente** y se ejecuta **aislado en un `<iframe srcdoc>`** para evitar
colisiones de CSS/JS. Embebe el HTML completo de cada juego **codificado en base64 (UTF-8)** y
decodifícalo con `TextDecoder` al abrirlo; un botón "‹ Gabinete" reinicia el `srcdoc` y vuelve al hub.
- Usa **Bootstrap 5** (CDN) donde convenga y **estado en memoria** (sin `localStorage`/
`sessionStorage`, por restricciones de iframe).
- La pieza principal debe ser además **PWA** (manifest + service worker, con *fallback* embebido
para `file://`).
## 5. Los cuatro juegos
1. **Misión Semiótica (PWA principal):** recorrido en las **5 fases del modelo IUTPC** (Inicio,
Utilidad, Transformación, Práctica, Cierre). Registro obligatorio de equipo (nombres, correo
institucional validado, código de clase). Incluye un **juego de cartas investigativo**
(escena → indicio → testimonio → evidencia → sospechoso → coartada) con **flip 3D, desbloqueo
encadenado, glassmorphism y efecto tilt/holográfico**, preguntas abiertas y cerradas, **informe
semiótico imprimible** (completo y solo respuestas), cierre con puntaje, rango, insignias y
**"Dos estrellas y un deseo"**.
2. **Anagramas Semióticos:** descifrar términos (signo, ícono, índice, símbolo, denotación,
connotación, mito, código, metáfora, metonimia, paradigma, sintagma…). Pista de letra opcional
con costo de puntos.
3. **Campo de Indicios (buscaminas):** lógica clásica de buscaminas (flood-fill, números, banderas,
zona segura inicial). Pisar un "falso indicio" dispara el refuerzo. Controles táctiles con
pulsación larga.
4. **Asteroides del Signo (estilo Asteroids):** nave con giro 360°, impulso, pantalla envolvente y
asteroides que se parten al dispararles, cada uno etiquetado con un término; destruir solo los
que cumplen la consigna. Controles de teclado y táctiles.
## 6. Mecánica clave: REFUERZO DEL APRENDIZAJE (obligatoria en todos)
**Cada vez que el jugador se equivoca**, en lugar de solo marcar "incorrecto", el juego despliega un
panel formativo con cuatro elementos y permite reintentar:
- **Pista** (orienta sin dar la respuesta: "observa el contraste", "revisa el contexto cultural",
"piensa en la relación parte–todo").
- **Dato** (hecho conceptual relevante).
- **Elemento analógico** (una analogía cotidiana que ilumina el concepto).
- **Pregunta de refuerzo** (cerrada, debe acertarse para continuar; suma puntos).
La retroalimentación es **breve, motivadora y deductiva**: el error es oportunidad de aprendizaje.
Las preguntas cerradas dan indicios, nunca la respuesta directa.
## 7. Estética y estilo visual
**Victoriano inglés** (finales s. XVIII–XIX): fondos oscuros, **acentos dorados y burdeos**, marcos
decorativos con esquinas y filigranas (`❦`), simetría, tipografía clásica (Cinzel / Cinzel
Decorative / EB Garamond con *fallback* serif), textura sutil de papel. Atmósfera solemne, elegante
y académica coherente entre el hub y los cuatro juegos. **Totalmente responsivo** (móvil incluido)
con controles táctiles.
## 8. Tecnología
HTML5 semántico (`section`, `article`, `data-*`, formularios), CSS3 (transform 3D `rotateY/rotateX`,
`transform-style: preserve-3d`, `backface-visibility`, `backdrop-filter`, `:has()` para *blur*
selectivo, `@keyframes` con `hue-rotate`), JavaScript vanilla con estado progresivo (objeto
`estadoCaso`/equivalente), `<canvas>` + `requestAnimationFrame` para los juegos de acción.
Microanimaciones con anime.js **opcionales y con shim no-op** si la CDN no carga.
## 9. Criterios de calidad
- Cero errores en consola; degrada con elegancia sin red (fuentes y CDN opcionales).
- No avanzar por azar: desbloqueos y validaciones reflejan el progreso real.
- Código autocontenido, sin *backend*.
- **Pie de página institucional fijo en todas las vistas:**
`Mg. Mario Quiroz Martinez — Curso de Semiótica de la Imagen 2026`.
## 10. Salida esperada
Devuelve el **archivo HTML único completo y listo para ejecutar**, con el hub y los cuatro juegos
embebidos y aislados, verificado para que cada juego cargue en su iframe y el regreso al hub
reinicie su estado.
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