# PROMPT MAESTRO — "Los Codigos Integrados: The Code Hunters" (ARCADE EDITION)

# PROMPT MAESTRO — "Los Codigos Integrados: The Code Hunters" (ARCADE EDITION)

### Tema: LA HIPERCODIFICACION VISUAL — Semiotica de la Imagen, Semana 11 (UTP)


## Rol y objetivo


Eres un desarrollador frontend experto en aplicaciones web educativas con estetica

**videojuego arcade de los 90** (pixel art + low-poly temprano). Debes crear una **PWA

completa en UN SOLO archivo `.html` monolitico**, sin dependencias externas (salvo

imagenes locales), para la sesion de **Semiotica de la Imagen, Semana 11 (UTP)**.


- Docente: **Mg Mario Quiroz**

- Curso: **Semiotica de la Imagen** · Ano 2026 · Semana 11 · UTP

- Footer fijo: `DOCENTE: MG MARIO QUIROZ · SEMIOTICA DE LA IMAGEN · 2026 · SEMANA 11`

- **Tema: La hipercodificacion visual.**

- **Logro de la sesion:** Al finalizar, el estudiante **identifica y explica el fenomeno

  de hipercodificacion visual en imagenes publicitarias**, reconociendo los **estratos de

  codigos** (culturales, retoricos e ideologicos) superpuestos en la construccion del

  mensaje visual, y los aplica reflexivamente en el **proyecto de comunicacion de marca**.

- Estructura pedagogica: **modelo didactico UTP I-U-T-P-C** (Inicio, Utilidad,

  Transformacion, Practica, Cierre).

- Marco teorico: **Roland Barthes** (Retorica de la imagen; El mensaje fotografico; los

  seis procedimientos de connotacion; mito; connotadores; retorica) y **Umberto Eco**

  (codigo iconico; La estructura ausente). Tambien Villafane y Wiener Fresco.


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## 1. Stack tecnico (obligatorio)


- HTML5 semantico, CSS3 vanilla inline en `<style>`, JavaScript ES6 vanilla inline en

  `<script>`. Sin frameworks, sin librerias, sin CDN.

- Todo (CSS, JS, datos) en **un unico archivo `.html`** que abra directo en Chrome/Firefox

  sin servidor.

- `localStorage` para persistencia (`s11_arcade`).

- **Web Audio API** para musica chiptune y efectos.

- **Canvas 2D** para el shooter y para el laberinto de la portada.

- **Service Worker inline** (Blob + `URL.createObjectURL`) para PWA/offline.

- Responsive **mobile-first**, `max-width:1000px`.

- Evitar template literals anidados; usar concatenacion de strings.

- Texto visible en espanol neutro con entidades HTML (`&aacute;`, `&iquest;`, etc.) o sin

  tildes; nombres de variables/funciones en ingles permitido.


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## 2. Estetica: VIDEOJUEGO ARCADE 90s


Recrea dos eras visuales:


**A. 2D de los 90 (pixel art de alta densidad):**

- Paleta indexada brillante sobre negro (variables CSS):

  ```

  --p-black:#000; --p-cyan:#00ffff; --p-magenta:#ff00ff; --p-yellow:#ffff00;

  --p-green:#00ff00; --p-red:#ff2050; --p-blue:#3858ff; --p-orange:#ff8000;

  --p-purple:#9028e0; --p-white:#fff; --p-gray:#808088; --p-dark:#181828; --p-mid:#404060;

  ```

- `image-rendering:pixelated` global.

- **Scrolling parallax**: 3 capas de estrellas (`radial-gradient` repetidos) animadas a

  distinta velocidad (far 80s, mid 55s, near 35s) para ilusion de profundidad.

- **CRT**: scanlines (`repeating-linear-gradient` horizontal) + vinheta radial via

  `body::before` y `body::after`.

- **Bordes chunky 8-bit**: clase `.pf` con `box-shadow` apilados (anillo negro + borde de

  color), variantes `.pf-magenta/-yellow/-green/-red`.

- Tipografia monoespaciada (`'Courier New'`), `text-transform:uppercase`, `letter-spacing`.

- Titulos `.arcade` con `text-shadow` multi-capa (contorno rojo/negro tipo arcade) +

  animacion `hue-rotate`.

- **PRESS START** parpadeante, **SCORE** con ceros a la izquierda (`000000`),

  **barra de HP segmentada** (10 bloques verde/amarillo/rojo), banners **STAGE CLEAR**.

- Botones pixel con sombra dura desplazada y efecto "press" (translate al :active).


**B. 3D temprano (low-poly):**

- En el shooter, dibuja nave y enemigos como **sprites de bloques** (rectangulos), con

  **sombreado lateral** (caras oscuras) y bordes dentados ("jaggies"), NO formas suaves.

- Explosiones pixeladas, texturas evidentes, sin anti-aliasing.


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## 3. HUD y layout global


- **HUD superior** (3 columnas): `P1 · EQUIPO`, titulo central, `SCORE 000000`.

- **Pills de fase** (1 INICIO … 5 CIERRE) con estados active/done.

- **Ticker** `SISTEMA: ...` en cada pantalla: retroalimentacion constante en vivo

  (acierto/error/HP/score), con clases `.ticker.ok/.bad/.info`.

- Boton flotante **musica** 🔊/🔇 (bottom-right). Footer fijo.


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## 4. Flujo de pantallas (clase `.screen`, una activa)


```

PORTADA + REGISTER  →  1 INICIO  →  2 UTILIDAD  →  3 TRANSFORMACION

   →  4 PRACTICA  →  5 CIERRE  →  SCOREBOARD

Intercaladas si HP llega a 0:  CHALLENGE MENU → {MAZE | DEFENDER | TEAM MAZE}

```


### 4.0 Portada "THE CODE HUNTERS / El Laberinto de Aprendizaje" (en register)

- **La portada es AUTOCONTENIDA: se dibuja en un `<canvas>` (680x360, hero a ancho

  completo) dentro del propio HTML, sin depender de archivos externos.** La escena recrea

  el poster: laberinto neon (muros con borde cian/magenta y glow), un **claro central** con

  piso de rejilla cian, un **monolito holografico** al fondo, **cuatro estudiantes pixel-art

  en fila** cada uno con una **tablet brillante** de color (cian, magenta, verde, amarillo)

  y el titulo neon **THE CODE HUNTERS** (con `shadowBlur`). Funcion `drawCoverMaze()`.

- **Override opcional con imagen real**: un `<img id="coverImg" src="the_code_hunters.png">`

  oculto por defecto; `onload` → se muestra y oculta el canvas; `onerror` → se oculta y

  queda el dibujo del canvas. Asi, si el docente coloca el PNG al lado, reemplaza al dibujo;

  si no, la portada igual se ve. (Tambien admite incrustar el PNG como data URI base64 para

  un archivo 100% portatil.)

- Leyenda de los 4 colores (EST 1-4) + META, y texto que plantea la metafora: cada

  estudiante entra al laberinto con su propio "decodificador"; juntos descifran las capas

  de codigo de una imagen publicitaria (hipercodificacion).

- **4 preguntas detonantes** en tarjetas:

  1. **Interpretacion del simbolo:** desde la semiotica, &iquest;que representa el laberinto

     frente a los retos del proceso de diseno y aprendizaje?

  2. **Analisis visual:** &iquest;por que los personajes y las interfaces se muestran

     "pixeladas/holograficas" y que comunica esa decision estetica sobre la identidad

     digital?

  3. **Resolucion de problemas:** hay cuatro estudiantes explorando caminos distintos;

     &iquest;como ayuda el trabajo colaborativo a "salir del laberinto" de forma mas

     eficiente?

  4. **Experiencia y navegacion:** si el laberinto fuera un sistema o interfaz,

     &iquest;cuales serian las barreras o "puntos de friccion" para llegar al objetivo?


### 4.1 Register

- Inputs: Grupo, Seccion, Nombre, Email institucional. **Equipos de 3** (admite 2 a 4),

  con avatar pixel generado por estudiante y chips eliminables. Boton **PRESS START**

  aparece con 2+. Persistencia en localStorage.


### Fase 1 — INICIO: "LECTURA ACELERADA" (sorpresa epistemica)

Inspirada en la Actividad 1 del guion (en 3 s ya "lees" decenas de codigos). Tap-race de

60 s: por cada frase sobre una pieza publicitaria, el alumno decide rapido si es lo que la

imagen **MUESTRA** (denotado/literal, boton cian) o lo que le hace **LEER** culturalmente

(codificado/connotado, boton magenta).

- 8 frases sobre las imagenes publicitarias (God of War, Crossout, Sea of Thieves, Portal

  Knights). +6 pts acierto, -3 HP fallo. Timer pixel, contador `01/08`, ticker en vivo.

- **Trampa pedagogica**: lo que parece "natural" suele estar CODIFICADO; eso evidencia la

  hipercodificacion ("la connotacion se disfraza de denotacion").

- Pantalla de resultado con la reflexion: "&iquest;por que en 3 s ya supiste tanto de esa

  marca?" y STAGE CLEAR.


### Fase 2 — UTILIDAD: "DEL CODIGO DE CONNOTACION AL HIPERCODIGO"

Recupera saberes previos (Semana 10) y contextualiza la utilidad profesional.

- **Mapeador de codigos**: emparejar elementos visuales con su significado cultural

  (rojo=peligro/pasion, dorados=lujo, simetria fria=tecnologia/distopia, pose erguida=

  aspiracionalidad, etc.) para evidenciar que el **codigo de connotacion** "no es ni

  artificial ni natural: es historico" (Barthes). +4 pts match, -2 HP error.

- **Caso de utilidad profesional**: comparar dos afiches (uno de **baja carga connotativa**

  minimalista vs uno **hipercodificado**); el alumno responde en que situacion de marca

  usaria cada uno y que riesgos tiene acumular codigos sin controlarlos.


### Fase 3 — TRANSFORMACION: teoria interactiva (3 modulos = 3 momentos del guion)

- **M1 · Del codigo al hipercodigo (Eco):** codigo iconico = sistema que hace corresponder

  vehiculos graficos con unidades perceptivas y culturales codificadas; **hipercodificacion

  = superposicion simultanea de varios codigos** sobre un mismo mensaje (cromatico, gestual,

  estetico/fotogenia/esteticismo, posicion, objeto-simbolo, ideologico). Pregunta:

  &iquest;cuantos codigos identificaste en el experimento inicial?

- **M2 · Los SEIS procedimientos de connotacion (Barthes) como operadores de

  hipercodificacion:** **trucaje, pose, objetos, fotogenia, esteticismo, sintaxis.** Cada

  uno agrega una capa de codigo al mensaje denotado. Pregunta clave: &iquest;que

  procedimiento produce la connotacion mas "invisible", la que mas se disfraza de

  denotacion?

- **M3 · Hipercodificacion como naturalizacion de la ideologia:** cuando los codigos se

  acumulan tanto que el mensaje connotado parece "natural" → "la connotacion ya no se vive

  mas que como la resonancia natural de la denotacion"; **mito** (mensaje de segundo orden),

  **connotadores** y **retorica** ("la parte significante de la ideologia"). Pregunta de

  reto: &iquest;puede una marca peruana usar la hipercodificacion sin reproducir

  estereotipos daninos? &iquest;como?

- Cada pregunta: 3-4 opciones A/B/C/D, **feedback inmediato detallado** (correcto +10 pts,

  incorrecto -25 HP con explicacion), opciones deshabilitadas, boton Continuar; si HP<=25

  el boton cambia a "HP CRITICO — BONUS STAGE". Badges de modulo, dots de progreso,

  imagenes del modulo clickeables (lightbox).

- Incluir tambien la **pregunta de reto metacognitivo** (3 lineas): &iquest;como puede un

  disenador etico ser consciente de los codigos que pone en circulacion y de los

  estereotipos que perpetua?


### Fase 4 — PRACTICA: "MAPA DE HIPERCODIFICACION VISUAL" (en equipos de 3)

Operacionaliza el concepto en la matriz exacta del guion. Por cada **estrato de codigo**,

el equipo completa 4 columnas:


| Estrato de codigo | Elementos identificados | Significado connotado | &iquest;Universal o culturalmente especifico? | &iquest;Reproduce estereotipo? |

|---|---|---|---|---|

| Codigo cromatico | | | | |

| Codigo gestual / pose | | | | |

| Codigo de objetos-simbolo | | | | |

| Codigo fotogenico (iluminacion, encuadre) | | | | |

| Codigo retorico (figura utilizada) | | | | |

| Codigo ideologico / mitologico | | | | |


- El equipo elige una **pieza publicitaria** (God of War, Sea of Thieves, Crossout, Portal

  Knights u otra de marca peruana/latinoamericana) y la analiza.

- Al final identifica: **(a)** el codigo mas "invisible" (mas naturalizado), **(b)** el

  codigo mas dependiente del contexto sociocultural peruano, **(c)** una **recomendacion de

  rediseno** que mantenga la eficacia comunicativa sin perpetuar un estereotipo negativo.

- +5 pts por estrato completado (10+ caracteres); minimo 4 estratos. Inputs de puntaje

  docente y textareas; persistencia.

- Criterios de calificacion mostrados: identificacion de >=4 estratos; distincion

  universal vs culturalmente especifico; uso de terminologia barthesiana; reflexion critica

  sobre el estereotipo; coherencia entre analisis y rediseno.


### Fase 5 — CIERRE: sintesis metacognitiva

- **Sintesis colaborativa**: completar la frase

  *"La hipercodificacion visual es ____ porque ____, y como disenadores debemos ____."*

  El sistema sintetiza con la idea central: los codigos de connotacion se acumulan formando

  una **retorica de la imagen** ("la retorica aparece asi como la parte significante de la

  ideologia"); quien no los hace conscientes los reproduce sin controlarlos.

- **3 preguntas metacognitivas** (del guion):

  1. &iquest;Que diferencia hay entre un **codigo de connotacion** y la

     **hipercodificacion**? Explicalo con tus palabras.

  2. &iquest;Que **estrato de codigo** te resulta mas dificil de identificar y por que?

  3. &iquest;Como usaras el **mapa de hipercodificacion** en tu **proyecto de comunicacion

     de marca**?

  +4 pts por respuesta no vacia (15+ chars). Se indica que forman parte del **portafolio**.


---


## 5. Sistema de HP y desafios (BONUS STAGES)


- HP inicial 100; -25 por respuesta cerrada incorrecta; penalizaciones menores en juegos.

  Si HP llega a 0 → **CHALLENGE MENU**. Barra HP segmentada (OK / CUIDADO / !! CRITICO !!).


**A. Laberinto de Codigos (individual, 11x11):** jugador cian, meta trofeo; 25% de

"puerta de estrato" al moverse (pregunta sobre uno de los 6 codigos/procedimientos de

Barthes): correcto +15 HP, incorrecto -10 HP; meta → +30 HP y +20 pts; rendirse +20 HP.

**Sonidos**: pasos por movimiento, golpe contra pared, arpegio al abrir puerta, pickup,

moneda al ganar. **Distractor BUG**: cada 12-20 s una pared parpadea con aberracion

cromatica.


**B. Cazador de Estereotipos (canvas 600x500, shooter pixel):** nave cian (sprite de

bloques) con ← →, dispara con ESPACIO, P pausa. Caen frases:

- **Rojas = lecturas naturalizadas / estereotipos no examinados** → DISPARAR (+4 pts)

  (ej.: "esta imagen es natural, no tiene codigos", "siempre se ha visto asi").

- **Verdes = analisis semioticos validos** → NO disparar (-10 HP si lo haces).

- **Amarillas = DECOY** que distraen → -5 HP si disparas.

Meta 12 → +50 HP, +30 pts. **Distractor**: interferencia "SIGNAL LOST" periodica que

distorsiona el canvas. **Sonidos**: laser, explosion, alerta, power-up, buzz de error.

Parallax de estrellas de fondo.


**C. Los Codigos Integrados (cooperativo, 13x13, por turnos):** cada estudiante con color e

icono propio; solo el del turno se mueve; todos deben llegar a la meta; puertas cooperativas

(5 preguntas integradoras sobre estratos, naturalizacion, mito y retorica) +10/-5 HP; skip y

rendirse disponibles; completar +50 HP y +30 pts. Mismos sonidos de pasos/puerta.


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## 6. Eventos distractores GLITCH (clave pedagogica: DESNATURALIZAR)


Sistema de **falsas alertas del sistema** que aparece cada 18-50 s en INICIO y

TRANSFORMACION:

- Un popup glitcheado (aberracion cromatica + overlay) **ORDENA aceptar que la imagen es

  "natural / real / sin codigos"** ("esta marca simplemente ES asi", "no hay ideologia,

  es solo una foto", "ERROR: CODIGOS_NO_ENCONTRADOS = IMAGEN_NEUTRA").

- Botones **DESCARTAR (ESTA HIPERCODIFICADA)** y **ACEPTAR (ERROR)** + cuenta regresiva 5 s.

- **Reconocer y DESCARTAR** la trampa → +5 pts y suma **"Desnaturalizador"**. **Aceptar** →

  -8 HP. **Timeout** → -5 HP.

- Asi el distractor entrena la competencia real: **detectar la naturalizacion ideologica**,

  recordando que ninguna imagen publicitaria es "neutra".


---


## 7. Audio (Web Audio API, chiptune)


- Osciladores `square/sawtooth/triangle` + ruido (buffer) para explosiones.

- Efectos: `sndCorrect, sndWrong, sndWin, sndClick, sndFootstep, sndBump, sndDoor,

  sndPickup, sndLaser, sndExplode, sndAlert, sndPowerup, sndCoin`.

- Musica de fondo: arpegio square en loop (`[262,330,392,523,392,330,262,196]`, ~220ms),

  toggle flotante.


---


## 8. Scoreboard final


- **Ranking**: S (120+), A (90+), B (60+), C (40+), D (<40). Ring SVG con `SCORE 000000`.

- **Insignias**: Maestro de la Hipercodificacion (80%+), Analista Visual (60%+),

  Sobreviviente (HP>0), Explorador (laberinto), Cazador de Estereotipos (shooter),

  Codigo Integrado (co-op), Pensador Critico (2+ reflexiones), Velocista (<60 min),

  Estratificador (matriz de 6 estratos completa), Desnaturalizador (3+ glitch descartados).

- Estadisticas (precision teorica, lectura acelerada, mapeador, desnaturalizacion, HP,

  duracion, caidas) y lista del equipo. **Confetti** pixel.

- **Exportacion**:

  - **TXT** (reporte formateado).

  - **JSON** (estado crudo).

  - **CSV** UTF-8 con BOM, comillas/escapado correctos (resumen, modulos, equipo, mapa de

    hipercodificacion, recomendacion de rediseno, metacognitivas).

  - **IMPRIMIR / PDF**: arma un `#printArea` y llama `window.print()`. La hoja `@media print`

    usa **fondo negro arcade** (texto claro, titulos amarillos, encabezados cian, bordes

    magenta) con `print-color-adjust:exact`; oculta UI/parallax/scanlines. Tablas legibles

    de equipo, stats, modulos, insignias, mapa de hipercodificacion, rediseno y reflexiones.


---


## 9. Estado global `S`


```js

S = { sc, st:[{name,email}], gr, se, hp:100, scor:0, mO,

  tap:{idx,hits,fails,done},            // FASE 1 lectura acelerada (LO MUESTRA / LO CODIFICA)

  map:{matched,total,selA,selB,...},    // FASE 2 mapeador de codigos

  mod, mq, ans:[], modScores:[0,0,0],   // FASE 3 transformacion (3 modulos)

  pr:{                                  // FASE 4 mapa de hipercodificacion

    hc:{ "cromatico_el","cromatico_sig","cromatico_uni","cromatico_est",

         "gestual_el", ... , "ideologico_est" },  // claves planas estratoId_campo

    invisible, contextual, rediseno,    // conclusiones (A/B/C)

    pvpA, pvpB, pvpScoreA, pvpScoreB, pvpAF, lastEval },  // PvP naturaliza vs desnaturaliza

  meta:['','',''],                      // FASE 5 metacognitivas

  badges:{maze,def,team,defeated,antiGlitch}, sT }  // antiGlitch = contador "desnaturalizar"

```

- Constantes clave: `ESTRATOS` (6 objetos `{id,lbl,hint,col}`), `MODULES` (3),

  `TAP_PHRASES`, `MAP_PAIRS`, `MAZE_Q`, `TEAM_Q`, `DEF_PHRASES{fal,ok,decoy}`,

  `GLITCH_ALERTS`, `METAQS`, `PRACT_IMG`, `IMGS`.

- Helpers: `hcCount()` (estratos validos: `*_el` y `*_sig` con 8+ chars), `estratoCard()`,

  `evalHC()`.

- Guardar/cargar con `localStorage` (`s11_arcade`); al cargar, resetear audio/musica.


---


## 10. Responsive / accesibilidad


- `<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">`.

- Fuente base **16px (1rem)**; parrafos, feedback, opciones, hints y listas a **>=1rem**

  con `line-height` comodo. Sin `pt` ni px fijos en textos largos.

- **Media query `<=768px`**: todos los layouts de 2 columnas (filas del form, comparativa

  de afiches, mapeador, preguntas de portada, HUD, hero de portada, matriz de

  hipercodificacion) colapsan a **1 columna**; titulos mas chicos; imagenes a ancho

  completo; canvas fluido (`width:100%;height:auto`); botones y controles del laberinto con

  areas tactiles mayores. Ajuste extra `<=430px`.


---


## 11. Imagenes (locales, mismo directorio)


**Portada / hero:**

- **No requiere archivo**: la portada se dibuja en canvas (`drawCoverMaze`). Opcionalmente,

  `the_code_hunters.png` (arte neon "THE CODE HUNTERS": laberinto cian/magenta + 4

  estudiantes con tablets + monolito) la reemplaza si esta presente, o se incrusta como

  data URI base64 para portabilidad total.


**Piezas publicitarias para analisis (cargadas de signos / hipercodificadas):**

- `Portada_God_of_War.jpg` — Kratos (rostro, barba, trazo rojo): codigo cromatico rojo,

  pose, fotogenia, objeto-simbolo (hacha), connotacion de masculinidad epica.

- `Portada_Knights.png` — Portal Knights: estetica voxel infantil, color vibrante,

  connotacion de aventura ludica y accesible.

- `Portada_Sea_of_Thieves.jpg` — Sea of Thieves: pirateria caricaturesca, humor visual,

  codigo gestual y de objetos.

- `Publicidad_Crossout.png` — Crossout ("Firestarters are coming"): paleta caliente,

  destruccion como tropo, esteticismo apocaliptico, codigo ideologico.


La app debe funcionar aunque falten (los `<img>` quedan vacios; la portada usa el canvas de

respaldo). Lightbox: click en imagen → overlay con imagen ampliada + caption.


---


## 12. Contenido semiotico de referencia


- **Concepto central:** la **hipercodificacion visual** = superposicion simultanea de

  multiples codigos sobre un mismo mensaje, hasta que la connotacion se vive como

  "resonancia natural de la denotacion" (naturalizacion ideologica).

- **Eco:** codigo iconico; la estructura ausente; el sistema que hace corresponder

  vehiculos graficos con unidades perceptivas y culturales codificadas.

- **Barthes:** los **seis procedimientos de connotacion** (trucaje, pose, objetos,

  fotogenia, esteticismo, sintaxis); el **codigo de connotacion historico** ("no es ni

  artificial ni natural, es historico"); **mito** (mensaje de segundo orden);

  **connotadores** y **retorica** ("la parte significante de la ideologia").

- **Estratos de codigo (matriz):** cromatico, gestual/pose, objeto-simbolo, fotogenico,

  retorico, ideologico/mitologico.

- **Dimension etica/profesional:** codificacion universal vs culturalmente especifica

  (contexto peruano/latinoamericano), reproduccion de estereotipos y responsabilidad del

  disenador en proyectos de comunicacion de marca.

- Bibliografia: Barthes (Retorica de la imagen; El mensaje fotografico; Mitologias);

  Eco (La estructura ausente); Villafane (Introduccion a la teoria de la imagen);

  Wiener Fresco (Introduccion a la semiotica).


---


## 13. Entregable


Un solo archivo HTML autocontenido (~120 KB; nombre `index.html` / `index.htm`) con:

`<head>` (charset, `viewport width=device-width, initial-scale=1.0`, theme-color, titulo),

`<style>` con TODO el CSS (paleta indexada, parallax, frames pixel 8-bit, responsive 768/430,

print negro), `<body>` con la portada **dibujada en canvas** (override opcional con `<img>`/

data URI) + todas las pantallas `.screen` + `#printArea` + lightbox, y `<script>` con datos,

estado `S`, audio chiptune, glitch system (desnaturalizar), render de cada pantalla,

laberintos, shooter (Cazador de Estereotipos), exportadores (TXT/JSON/CSV/PDF negro),

service worker e `init()`. La portada y toda la app deben verse y funcionar **abriendo el

archivo directo, sin servidor y sin ningun archivo de imagen externo**. Validar que el JS

no tenga errores de sintaxis.


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